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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 06.zip / BS1 part 6 / FDT Compacted Disk #177 (1989-07-08)(Alpha Flight).7z / FDT Compacted Disk #177 (1989-07-08)(Alpha Flight).adf / GRAFIK-KONVENTIONEN < prev    next >
Text File  |  2018-01-08  |  7KB  |  126 lines

  1.          ===============================================
  2.          KONVENTIONEN BEI DER GESTALTUNG DER SPIELGRAFIK
  3.          ===============================================
  4.  
  5. FARB-PALETTE:
  6. -------------
  7. Bei der Verwendung der Farben sollte bedacht werden, daß innerhalb des
  8. Spiels die Inhalte diverser Farbregister zur Kontrolle des Spielgeschehens
  9. beitragen. Insbesondere die Bedeutungen folgender Farbregister sollten
  10. beachtet werden:
  11.  
  12.    NR:   BEDEUTUNG FÜR DAS SPIEL:
  13.    --    ------------------------
  14.    00    Hintergrundfarbe (sollte schwarz bleiben)
  15.    01    Farbe des Laserstrahls - Darf NICHT verwendet werden!!!
  16.    17-19 Farben des Mauszeigers - nach Möglichkeit belassen
  17.   (27    Kann beliebig geändert und verwendet werden)
  18.    28+29 Werden im IRQ geändert -> Colorcycling der Farben R,G,B mit
  19.          Zwischentönen - siehe auch Spiel/Titelschriftzug
  20.    31    Kontrollfarbe für Kollisionsabfrage - im Spiel unsichtbar
  21.          (Violett = Dummyfarbe zur besseren Kennzeichnung)
  22.  
  23. Obengenannte Farbregister sollten bei der Farbgebung der Grafik nicht
  24. geändert werden bzw. mit obengenannten Einschränkungen verwendet werden.
  25. Die Veränderung der Farbpalette sollte weitgehend vermieden werden, was
  26. bei den vorhandenen Farben (Rot,Gelb,Grün,Blau,Hellblau in jeweils drei
  27. Helligkeitsstufen, Grau in acht Stufen incl. Schwarz und Weiß) allerdings
  28. keine große Einschränkung bedeuten dürfte.
  29.  
  30. HINTERGRUND:
  31. ------------
  32. Der 320x200 Pixel umfassende Hintergrund unterliegt folgenden
  33. Beschränkungen:
  34.  
  35.    -  Ab der Position (3/3) befindet sich ein Fenster der Größe 258x194
  36.       Bildpunkte, die auf die Farbregisternummer 0 gesetzt sind und somit
  37.       Hintergrundfarbe besitzen. Somit besitzt das Hauptfenster einen
  38.       Rahmen der Pixelstärke drei.
  39.    -  Das Nebenfenster rechts beginnt bei der Position (267/30) und hat
  40.       eine Ausdehnung von 50x140 Bildpunkten. Oberhalb befindet sich der
  41.       Titelschriftzug 'MIRROR MAGIC', der aus den Cyclingfarben 28 und 29
  42.       besteht (wobei 28 etwas dunkler als 29 ist), unterhalb der Name des
  43.       Autors in deutlichen und weithin sichtbaren Buchstaben....
  44.  
  45. Die Hintergrundgrafik liegt mit dem als IFF-Brush gespeicherten Grafikfile
  46. 'RayScreen' vor, das auch die
  47.  
  48. SPIELBAUSTEINE:
  49. ---------------
  50. enthält. Diese befinden sich ab Position (4/4) mit einer Größe von 256x112
  51. Pixel innerhalb des großen (Spiel-)Fensters der Hintergrundgrafik.
  52. Die meisten Bausteine haben Kreisformat, wobei, wenn die Grafik selbst nicht
  53. kreisförmig ist (z.B. Spiegel, Bombe, Ballon), eine Kollisionsmaske aus der
  54. Farbe 31 um das Objekt gelegt ist und ihm eine durchgehend kreisförmige
  55. Shadowmask verleiht (z.B. drehbare Polarisatoren, Schlüssel, Glühbirne).
  56. Diese runden Objekte müssen ihre Form und Shadowmask behalten, um einwand-
  57. freien Spielbetrieb (d.h. Kollisionsabfrage) zu gewährleisten. Für sie gilt
  58. ein Durchmesser von 14 Punkten innerhalb der 16x16-Punktmatrix eines jeden
  59. Spielsteines.
  60. Quaderförmige Objekte unterliegen im Prinzip den gleichen Beschränkungen
  61. (bezüglich der Shadowmask und Farbe 31), nur daß sie die 16x16-Matrix voll
  62. ausfüllen. Eine Ausnahme bilden die vier Wandobjekte, die eine Matrix von
  63. 8x8 Punkten ausfüllen und zu einem Objekt zusammengefaßt sind, wobei die
  64. beiden folgenden Objekte 'Schmelzzustände' darstellen.
  65. Die festen Polarisatoren müssen in der Mitte 'durchlässig' (=Hintergrund)
  66. sein und dürfen keine Eckpunkte besitzen, um diagonale Durchlässigkeit zu
  67. gewährleisten. Die Gestaltung der Objekte Sender und Empfänger sowie die
  68. drei Phasen des Amigaballes und die acht Explosionsphasen unterliegen keinen
  69. weiteren Beschränkungen als die der 16x16-Matrix und können beliebig
  70. gestaltet werden.
  71. Die Position der Spielelemente innerhalb des Fensters in der
  72. Hintergrundgrafik muß beibehalten werden.
  73.  
  74. KLEINES FENSTER:
  75. ----------------
  76. Die als IFF-Brush 'RayDoor' abgelegte Grafik enthält folgende Bestandteile
  77. vom Format 50x140 Bildpunkte:
  78.  
  79.    -  Die beiden 'Türflügel' (Schiebetür) des kleinen Fensters rechts.
  80.       Diese Grafik wird vermittels des BLITTERS sowohl über- als auch
  81.       untereinander geschoben. Die ersten und letzten 15 Zeilen des
  82.       zweiten Türflügels schieben sich über die entsprechenden Zeilen
  83.       der ersten Grafik, die dazwischenliegenden verhalten sich umgekehrt,
  84.       d.h. Grafik eins überlappt Grafik 2. Die rote bzw. grüne Lampe am
  85.       Rande des Mittelteils der beiden Grafiken wird je nach Zustand
  86.       in die Mitte von Grafik 2 kopiert und erscheint damit in der Öffnung
  87.       von Grafik 1. Bei Kenntnis der Funktion des Übereinanderkopierens
  88.       der beiden Türflügel lassen sich interessante Effekte erzielen, die
  89.       keinen als den beschriebenen Beschränkungen unterliegen. Lediglich
  90.       die Lampen sollten ihren Platz behalten. Außerdem wird gebeten, die
  91.       Darstellung der Mitte der Tür durch einen kreisumrandeten Fünfeckstern
  92.       (Pentagramm) beizubehalten. (Zeichen der 'Firma' ARTSOFT...!)
  93.    -  Der dritte 50x140-Block der Grafik enthält die im Level-Editor des
  94.       Spieles im Fenster erscheinende Grafik, die unter Beibehaltung der
  95.       Positionen und Ausdehnungen der Objekte und der beiden Funktionsfelder
  96.       'CLEAR' und 'EXIT' beliebig gestaltet werden kann.
  97.    -  Der vierte Block enthält außer der beiden Anzeigen für Energie und
  98.       Laser-Überlastung noch nichts. Diese Grafik soll während des Spieles
  99.       erscheinen und kann um eine zweite 50x140-Grafik erweitert werden,
  100.       um z.B. die Energieanzeige durch zwei Grafiken (Laser voll/leer), die
  101.       im Spielverlauf ähnlich wie die jetzige Anzeige umgeblendet werden,
  102.       interessanter zu gestalten. Dabei müssen folgende Anzeigen (beliebig
  103.       plaziert) in der Grafik erscheinen:
  104.  
  105.       - Levelnummer (zweistellig, 6x6-Pixel-Font ==> 13x6 Bildpunkte)
  106.       - Scoreanzeige (vierstellig,      ||       ==> 27x6 Bildpunkte)
  107.       - Ball-anzeige (dreistellig,      ||       ==> 20x6 Bildpunkte)
  108.       - StopGame-Feld (beliebige Ausdehnung und Gestaltung)
  109.       - LaserEnergy und LaserOverload (beliebige Ausdehnung und Gestaltung)
  110.  
  111.       Am besten die 'Grafik' beim Spiel betrachten, um einen Eindruck von
  112.       den benötigten Anzeigen zu bekommen.
  113.  
  114. FONT-GRAFIKEN:
  115. --------------
  116. Die Spielfonts 'RayFont' und 'RayFont2' besitzen eine Zeichengröße von
  117. 16x16 bzw. 7x6 Bildpunkten (incl. Zwischenräume). Frei gestaltbar im
  118. Rahmen der verwendeten Zeichen sowie ihrer Größe und ihrer Anzahl.
  119.  
  120.  
  121. Am besten vorher ein paarmal das Spiel spielen, um mit der Funktion und der
  122. Verwendung der benutzten Grafiken vertraut zu werden. Bei Unklarheiten
  123. hinsichtlich dieser und anderer Aspekte stehe ich (meistens...) ab 17.00h
  124. unter der Telefon-Nr. 0521/493245 zur Verfügung.
  125.  
  126.