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Belgian Amiga Club - ADF Collection
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BS1 part 06.zip
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BS1 part 6
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FDT Compacted Disk #177 (1989-07-08)(Alpha Flight).7z
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FDT Compacted Disk #177 (1989-07-08)(Alpha Flight).adf
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GRAFIK-KONVENTIONEN
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Text File
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2018-01-08
|
7KB
|
126 lines
===============================================
KONVENTIONEN BEI DER GESTALTUNG DER SPIELGRAFIK
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FARB-PALETTE:
-------------
Bei der Verwendung der Farben sollte bedacht werden, daß innerhalb des
Spiels die Inhalte diverser Farbregister zur Kontrolle des Spielgeschehens
beitragen. Insbesondere die Bedeutungen folgender Farbregister sollten
beachtet werden:
NR: BEDEUTUNG FÜR DAS SPIEL:
-- ------------------------
00 Hintergrundfarbe (sollte schwarz bleiben)
01 Farbe des Laserstrahls - Darf NICHT verwendet werden!!!
17-19 Farben des Mauszeigers - nach Möglichkeit belassen
(27 Kann beliebig geändert und verwendet werden)
28+29 Werden im IRQ geändert -> Colorcycling der Farben R,G,B mit
Zwischentönen - siehe auch Spiel/Titelschriftzug
31 Kontrollfarbe für Kollisionsabfrage - im Spiel unsichtbar
(Violett = Dummyfarbe zur besseren Kennzeichnung)
Obengenannte Farbregister sollten bei der Farbgebung der Grafik nicht
geändert werden bzw. mit obengenannten Einschränkungen verwendet werden.
Die Veränderung der Farbpalette sollte weitgehend vermieden werden, was
bei den vorhandenen Farben (Rot,Gelb,Grün,Blau,Hellblau in jeweils drei
Helligkeitsstufen, Grau in acht Stufen incl. Schwarz und Weiß) allerdings
keine große Einschränkung bedeuten dürfte.
HINTERGRUND:
------------
Der 320x200 Pixel umfassende Hintergrund unterliegt folgenden
Beschränkungen:
- Ab der Position (3/3) befindet sich ein Fenster der Größe 258x194
Bildpunkte, die auf die Farbregisternummer 0 gesetzt sind und somit
Hintergrundfarbe besitzen. Somit besitzt das Hauptfenster einen
Rahmen der Pixelstärke drei.
- Das Nebenfenster rechts beginnt bei der Position (267/30) und hat
eine Ausdehnung von 50x140 Bildpunkten. Oberhalb befindet sich der
Titelschriftzug 'MIRROR MAGIC', der aus den Cyclingfarben 28 und 29
besteht (wobei 28 etwas dunkler als 29 ist), unterhalb der Name des
Autors in deutlichen und weithin sichtbaren Buchstaben....
Die Hintergrundgrafik liegt mit dem als IFF-Brush gespeicherten Grafikfile
'RayScreen' vor, das auch die
SPIELBAUSTEINE:
---------------
enthält. Diese befinden sich ab Position (4/4) mit einer Größe von 256x112
Pixel innerhalb des großen (Spiel-)Fensters der Hintergrundgrafik.
Die meisten Bausteine haben Kreisformat, wobei, wenn die Grafik selbst nicht
kreisförmig ist (z.B. Spiegel, Bombe, Ballon), eine Kollisionsmaske aus der
Farbe 31 um das Objekt gelegt ist und ihm eine durchgehend kreisförmige
Shadowmask verleiht (z.B. drehbare Polarisatoren, Schlüssel, Glühbirne).
Diese runden Objekte müssen ihre Form und Shadowmask behalten, um einwand-
freien Spielbetrieb (d.h. Kollisionsabfrage) zu gewährleisten. Für sie gilt
ein Durchmesser von 14 Punkten innerhalb der 16x16-Punktmatrix eines jeden
Spielsteines.
Quaderförmige Objekte unterliegen im Prinzip den gleichen Beschränkungen
(bezüglich der Shadowmask und Farbe 31), nur daß sie die 16x16-Matrix voll
ausfüllen. Eine Ausnahme bilden die vier Wandobjekte, die eine Matrix von
8x8 Punkten ausfüllen und zu einem Objekt zusammengefaßt sind, wobei die
beiden folgenden Objekte 'Schmelzzustände' darstellen.
Die festen Polarisatoren müssen in der Mitte 'durchlässig' (=Hintergrund)
sein und dürfen keine Eckpunkte besitzen, um diagonale Durchlässigkeit zu
gewährleisten. Die Gestaltung der Objekte Sender und Empfänger sowie die
drei Phasen des Amigaballes und die acht Explosionsphasen unterliegen keinen
weiteren Beschränkungen als die der 16x16-Matrix und können beliebig
gestaltet werden.
Die Position der Spielelemente innerhalb des Fensters in der
Hintergrundgrafik muß beibehalten werden.
KLEINES FENSTER:
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Die als IFF-Brush 'RayDoor' abgelegte Grafik enthält folgende Bestandteile
vom Format 50x140 Bildpunkte:
- Die beiden 'Türflügel' (Schiebetür) des kleinen Fensters rechts.
Diese Grafik wird vermittels des BLITTERS sowohl über- als auch
untereinander geschoben. Die ersten und letzten 15 Zeilen des
zweiten Türflügels schieben sich über die entsprechenden Zeilen
der ersten Grafik, die dazwischenliegenden verhalten sich umgekehrt,
d.h. Grafik eins überlappt Grafik 2. Die rote bzw. grüne Lampe am
Rande des Mittelteils der beiden Grafiken wird je nach Zustand
in die Mitte von Grafik 2 kopiert und erscheint damit in der Öffnung
von Grafik 1. Bei Kenntnis der Funktion des Übereinanderkopierens
der beiden Türflügel lassen sich interessante Effekte erzielen, die
keinen als den beschriebenen Beschränkungen unterliegen. Lediglich
die Lampen sollten ihren Platz behalten. Außerdem wird gebeten, die
Darstellung der Mitte der Tür durch einen kreisumrandeten Fünfeckstern
(Pentagramm) beizubehalten. (Zeichen der 'Firma' ARTSOFT...!)
- Der dritte 50x140-Block der Grafik enthält die im Level-Editor des
Spieles im Fenster erscheinende Grafik, die unter Beibehaltung der
Positionen und Ausdehnungen der Objekte und der beiden Funktionsfelder
'CLEAR' und 'EXIT' beliebig gestaltet werden kann.
- Der vierte Block enthält außer der beiden Anzeigen für Energie und
Laser-Überlastung noch nichts. Diese Grafik soll während des Spieles
erscheinen und kann um eine zweite 50x140-Grafik erweitert werden,
um z.B. die Energieanzeige durch zwei Grafiken (Laser voll/leer), die
im Spielverlauf ähnlich wie die jetzige Anzeige umgeblendet werden,
interessanter zu gestalten. Dabei müssen folgende Anzeigen (beliebig
plaziert) in der Grafik erscheinen:
- Levelnummer (zweistellig, 6x6-Pixel-Font ==> 13x6 Bildpunkte)
- Scoreanzeige (vierstellig, || ==> 27x6 Bildpunkte)
- Ball-anzeige (dreistellig, || ==> 20x6 Bildpunkte)
- StopGame-Feld (beliebige Ausdehnung und Gestaltung)
- LaserEnergy und LaserOverload (beliebige Ausdehnung und Gestaltung)
Am besten die 'Grafik' beim Spiel betrachten, um einen Eindruck von
den benötigten Anzeigen zu bekommen.
FONT-GRAFIKEN:
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Die Spielfonts 'RayFont' und 'RayFont2' besitzen eine Zeichengröße von
16x16 bzw. 7x6 Bildpunkten (incl. Zwischenräume). Frei gestaltbar im
Rahmen der verwendeten Zeichen sowie ihrer Größe und ihrer Anzahl.
Am besten vorher ein paarmal das Spiel spielen, um mit der Funktion und der
Verwendung der benutzten Grafiken vertraut zu werden. Bei Unklarheiten
hinsichtlich dieser und anderer Aspekte stehe ich (meistens...) ab 17.00h
unter der Telefon-Nr. 0521/493245 zur Verfügung.